Dijital Mevzi Savaşına Çağrı

2000’lerin ortalarından beri, oyun dünyası eğitsel hegemonyasını oyun ile oyuncu arasındaki değil, oyuncuların birbirleri arasındaki etkileşim ve örgütlenme ile bugünkü korkunç düzeyine ulaştırmıştır. Bu hacmin sermaye karşılığı bizi şaşırtmalıdır: oyun dünyasının iktisadi hacmi, daha 2024 yılında, küresel sinema ve müzik endüstrilerinin toplamını geçmiş durumdadır.

Son günlerin film kötüsü Jeffrey Epstein’ın iletişim danışmanının ona ve başka zenginlere dünyayı yönlendirmek için önerdiği stratejik planı bilseniz ne yapardınız? Peki ya bu stratejiyi sizden çaldığını öğrenseydiniz?

Bahsettiğimiz kişi Steve Bannon,[1] girişimci, Donald Trump’ın ilk dönemindeki baş stratejisti ve ona seçim zaferini getiren en büyük araçlardan Cambridge Analytica’nın mimarlarından biri. Trump yönetiminden çekildikten sonraki kariyerinde, Avrupa neofaşizminin 2018-19 yıllarındaki çatısı olmaya namzet ve şimdilerde dağılmış olan Hareket’in (The Movement) kurucusu. Yönettiği sayısız mecra ile eski nüfuzu kaybolmadan evvel popülist alternatif sağın (doğru deyişle neofaşizmin) küresel Goebbels’iydi desek, en azından onun niyetini doğru aktarmış oluruz. Orban veya Farage gibi popülist sağ liderlerin hâlâ sıkı dostu olmasına, tüm nüfuzuna ve servetine rağmen, artık bir siyasi mevta. Gelgelelim, başlattığı ve tamamlayamadığı her işte olduğu gibi, onlarca yıl önce farkına vardığı bir strateji, başkalarının elinde insanlığı çok daha yıkıcı bir biçimde çürütmeyi sürdürüyor.

Bu yazıda, önce Bannon’da somutlaşan pratiği, sonra da Bannon’u çoktan aşmış bulunan yeni mevzi savaşında yapılması gerekenleri ele alacağız.

Ekonomik krizler, işsizlik veya statü kaybı yaşayan, geleneksel toplumsal bağları zayıflamış, gerçek hayatta hiçbir karşılığı olmayan sanal bir statü için 16 saat çalışmaya hazır…

Canavarın Gücü

2000’lerin ortasında, online bilgisayar oyunlarının revaçta olduğu ilk zamanlarda Bannon, Hong Kong merkezli IGE şirketinin başındaydı. Yaptığı işe dijital kapitalizmin en ilkel hali denebilir. Çinli işçilere World of Warcraft (WoW) oyununu oynatıp sanal altın biriktirtiyor (gold farming), sonra bu altınları Batılı oyunculara gerçek parayla satıyordu. Oyunun büyülü çemberi kırılmış, dijital emek ve başarı metalaşmıştı. Kafasında kıvılcımın çakması, bu projenin iflasıyla mümkün oldu: WoW gibi oyunların mesaj panolarında ve forumlarında “2006, 2007’de ayda 1,5 milyar görüntülemeye” ulaşılıyordu; oyuncular, bu “deli trafiğe sahip” mesaj panolarında örgütlenmeye karar verdi ve oyunların arkasındaki şirketleri gold farming pratiğini engellemeye mecbur ettiler. IGE böylece yerle bir oldu. “Fakat Bannon, onu alt eden bu oyunculara yönelik tuhaf bir hayranlık da geliştirdi: [Ona göre] ‘bu adamlar, hiçbir aidiyeti bulunmayan bu köksüz ve beyaz erkekler, canavarın gücüne sahipti.’”[2]

IGE’deki işi bitince, yeni fikrini de alıp, günümüz anonim haber hesaplarının prototiplerinden biri olan aşırı sağcı haber-yorum sitesi Breitbart’ta işe koyuldu. Ekonomik krizler, işsizlik veya statü kaybı yaşayan, geleneksel toplumsal bağları zayıflamış, gerçek hayatta hiçbir karşılığı olmayan sanal bir statü için 16 saat çalışmaya hazır, bu uğurda hiç tanımadıkları insanlarla organize olup başka oyunculara mükemmel bir askeri disiplin içinde Raid (baskın) düzenleyebilen –hatta tepesi atınca IGE’yi batırabilmiş–, milyonlarca “köksüz ve yalnız beyaz erkek” diye tanımladığı kitlenin öfke veya mağduriyetlerini dijital dünyada konsolide etme fikri, agresif siyasi tahrikleriyle gözleri çoktan ilgi odağı haline gelmiş Breitbart için bulunmaz Hint kumaşıydı: “Birkaç yıl önce karşı karşıya geldiği, çoğunluğu genç erkeklerden oluşan çevrimiçi lejyonları … bir siyasal devrimi körüklemek üzere seferber edebileceğine inanıyordu.”[3] Öyleyse bu inancın yaslandığı teorik hakikati kendi terimlerimizle açıklamakta fayda bulunuyor.

Yirminci yüzyıl boyunca, geniş bir literatür, kitlelerin pasif izleyiciler olarak konumlandırıldığı ve rızanın sinema, televizyon, radyo gibi tek yönlü yayın araçları üzerinden üretildiği bir paradigma tasvir etti.

Sonuçta hâlâ bir ‘egemen’ ideoloji var ve bazı aygıtlarla size dikte ediliyor…

Yeni Rızanın Başlangıcı

Bannon, gördüğü boşluğu anlatırken, “Fox News’ün kitlesi ihtiyarlamıştı ve kimse bu daha genç grupla bağ kuramıyordu” diyerek, aslında muhtemelen eski rıza üretim mekanizmalarını ilkel kılan yeni rıza üretim mekanizmasını, hegemonyanın yeni teknik aşamasını seziyordu.

Yirminci yüzyıl boyunca, geniş bir literatür, kitlelerin pasif izleyiciler olarak konumlandırıldığı ve rızanın sinema, televizyon, radyo gibi tek yönlü yayın araçları üzerinden üretildiği bir paradigma tasvir etti. Sahiden de böyleydi. Bu dönemde ideoloji, pek de barışık olmadığım Althusser’in tabiriyle, özneye dışarıdan “seslenen” (hailing) ve onu “çağıran” (interpellation) bir mekanizma olarak, ekran karşısında hareketsiz duran bireye zerk edildi; bunu gündelik yaşamda bir polis memurunun herkese, aynı alelade biçimde yönelttiği şu seslenişe benzetiyordu: “‘Hey, you there!’” (“Hey, sen, ordaki!”)

Fakat 20. yüzyıl geride bırakılırken kültürel üretime, sermaye birikimine ve en önemlisi ideolojik formasyona dair ağırlık merkezi, radikal bir eksen kaymasıyla pasif izleyicilikten aktif katılımcılığa doğru yer değiştirdi: ‘Etkileşim’ ve ‘karşılıklı etkileşim’ çağına girmiştik. İnsanlık tarihinin en büyük etkileşim madeni olan sosyal medyada, rıza, Cambridge Analytica’da gördüğümüz üzere, Edward Bernays’in bile hayal edemeyeceği bir reklam tekniği olan phishing sayesinde, kişisel etkileşim verilerinin işlenip en optimize hale getirilmesi aracılığıyla kişiye özel etkileşim kancaları atılarak üretiliyordu. Polis size artık isminizle hitap ediyordu. İdeoloji ise Fox News’ten tek yönlü ‘aktarılmıyor’, sosyal medyada beğeni-paylaşım-yorum-linç döngüleriyle kullanıcıların bizzat ürettiği ve algoritmaların dolaşıma soktuğu bir performansa dönüşüyordu.

Bu etkileşim mekanizmasının en özel ve teknik anlamda gelişmiş sürümü olarak oyunlarsa sosyal medyayı dahi örgütleyebilen ve ikincilleştirebilen, çok daha sıra dışı bir rıza üretim cevheri taşıyordu.

“Her hegemonya ilişkisi kaçınılmaz biçimde eğitseldir”

“Bunun ne önemi var? Sonuçta hâlâ bir ‘egemen’ ideoloji var ve bazı aygıtlarla size dikte ediliyor; ister televizyon, ister sosyal medya, ister oyunlar” diye düşünürseniz, sizi Gramsci düzeltebilir: “her hegemonya ilişkisi kaçınılmaz biçimde eğitseldir.”[4] İdeolojiyi ‘egemen’ kılan faktörlerden biri, en geniş kitleyi kendisiyle eğitebilmiş olmasıdır; onun egemenliği, kadirimutlak bir güç tarafından tek yönlü olarak empoze edilmesinde değil, eğitsel mevzilerde yürüttüğü savaşı kazanarak hegemonya sağlamasında saklıdır.

Dört bir yandan fırlayan yeni ‘eğitim modelleri’ndeki ortak noktadan görebileceğimiz üzere, artık neredeyse herkes, pedagojik açıdan en iyi öğrenme yönteminin pratik, etkileşim ve karşılıklı etkileşim olduğunda mutabıktır.

Yani bir önceki başlıkta değinilen aktif katılımlı rıza üretim tarzı, her şeyden evvel, gördüğümüz en kusursuz eğitim aracı olmasıyla ön plandadır. Dolayısıyla etkileşimli oyun evreni de, hem biçimi hem içeriği itibariyle en muazzam ideolojik eğitim aracı haline gelmiştir: ‘İçeriğindeki’ özel kurallar, ödül-ceza mekanikleri, rekabet ve ‘ilerleme’ vaatleri aracılığıyla, ideolojinin söylenmesini değil, oynatılmasını sağlamaktadır; bir ideolojik eğitim simülasyonu olarak, Bogust’un “usuli retorik” (procedural rhetoric) diye tarif ettiği süreç aracılığıyla, dünyanın nasıl işlediğine, başarının nasıl elde edildiğine ve toplumun nasıl örgütlenmesi gerektiğine dair zihinsel modelleri, diğer tüm sanatlardan daha etkili bir şekilde inşa eder.

Kuşkusuz, oyunların ideolojik içeriği (örneğin rekabetçiliği), Bannon gibilerin hegemonya tesis stratejilerini, yani ideolojilerini öğretmesini oldukça kolaylaştırıyor. Fakat bu yazının konusu, oyunlarda ideolojinin nasıl üretildiği değil, eğitilmiş ideolojinin oyun dünyasında nasıl yeniden üretildiği, yani bunun ‘biçimidir’: zira 2000’lerin ortalarından beri, oyun dünyası eğitsel hegemonyasını oyun ile oyuncu arasındaki değil, oyuncuların birbirleri arasındaki etkileşim ve örgütlenme ile bugünkü korkunç düzeyine ulaştırmıştır. Bu hacmin sermaye karşılığı bizi şaşırtmalıdır: oyun dünyasının iktisadi hacmi, daha 2024 yılında, küresel sinema ve müzik endüstrilerinin toplamını geçmiş durumdadır.[5]

Devasa hacmine rağmen birçok kültürel araştırmadan (özellikle solun yürüttüklerinden) “garip biçimde izole edilmiş bu alan”,[6] bahse konu hacmini, içeriğinden de öte, aşağıda ele alınacak asıl meselemiz olarak, barındırdığı devasa karşılıklı etkileşim potansiyeline borçludur. Bu sayede, “köksüz beyaz erkeklere” iç evreninde bahşettiği oyun-içi statülerle bir çeşit sosyal tatmin sağlayabilmekte, fakat bunu tümüyle önemsiz kılan bir unsur olarak, bugüne dek görülmüş en kuralsız örgütlenme zeminine vücut vermektedir.

Gerçekten, iktisadi yanı şöyle dursun, oyuncular arası sıra dışı ağlarıyla, eğitilmiş ideolojiyi kültür suretinde sürekli daha radikal tarzda yeniden üretebilen ve dahi sosyal medyada örgütlü bir silah kılabilen bu ‘biçim’, belki de belirli bir jenerasyon için en büyük ideolojik eğitim ve kültürel hegemonya mevzii olmasına rağmen, bütünüyle sağın stratejik aparatı olmaya terk edilmiştir. Hegemonyanın bu eğitsel ve hayati mevziinde savaşmak istiyorsak, yeni dünyanın kurulumunda bu mevziin sandığımızdan ne kadar daha önemli olduğunu keşfetmemiz gerekmektedir. Dolayısıyla, Bannon’un hikâyesini rafa kaldırmadan önce, teorinin pratiğe döküldüğü miladı, yani Gamergate skandalını incelemeliyiz.

Gamergate

Bannon’un hayali, 2014’teki Gamergate skandalıyla gerçeğe dönüştü. Bu vaka, günümüzde Türkiye dahil her yerde siyasi gündemi tek başına belirleyebilen dijital linç pratiklerinin ilk kurumsal haliydi denebilir. Eski partneri tarafından ‘ifşalanan’ oyun geliştiricisi bir kadının, bir oyun gazetecisiyle ilişki yaşadığı, bunun karşılığında da oyun medyasında ‘kayırıldığı’ iddiasıyla suni bir oyun gazeteciliği etiği tartışması başlatıldı.

Tartışma, ifşalanan kadının ‘SJW camiasına’ mensup olmasından hareketle, oyun kültürünün çeşitlilik (kadınlar, azınlıklar vb.) ve ‘ilerici değerlerin’ tehdidi altında olduğu tezinde birleşilmesiyle patladı. Bu kısmı ileride özel olarak ele alacağız ama, özellikle Fraser’ın “neoliberal ilerici” diye tarif ettiği ajanda doğrultusunda kimlik mücadelelerini kullanan belirli odakların, suni ve samimiyetten uzak bir duyarlılık aktivizmiyle oyun kültürünün ruhunu bozmasını eleştirirken haklılık payları yok değildi; fakat sonrasında olanlarla, haklılık payının hiç de önemi kalmamıştı.

Bannon’un başında olduğu Breitbart ve benzeri aşırı sağcı mecralar olayı ustaca manipüle ettiler. Oyuncuların oyunlarla ilgili hayal kırıklıklarını önce ustalıkla “oyunların politik olmadığı” tespitiyle büküp hızlıca “oyunlarımıza politikayı bulaştırmayın” şiarını politikleştirdiler. Yani sermayenin sıkça yaptığı üzere, politikaya karşı depolitizasyonu politik bir silah haline getirdiler. Bu kadarı konsolidasyon için yeterli olduysa da hegemonya için yeterli değildi. Hegemonya için negatif kimliklenmeyi aşmanız, anlatınızı içeriklendirmeniz gerekiyordu. Bu noktada da devreye “feministler oyunlarımızı mahvediyor” hikâyesi girmeye başladı, birtakım düşmanlar belirlenmiş, bunların politik argümanlarına karşı çıkma imkânı da doğmuştu. Yine de hegemonya mücadelesi için, çok daha geniş ve büyük bir anlatıya ihtiyaç vardı ve o da bulundu: Batı medeniyeti çöküyordu!

Sistem işliyordu. Oyun âlemi, ideolojik eğitimin, eğitilmiş ideolojiyi silaha dönüştürmenin ve kültür suretinde yeniden üretmenin yeni mevziiydi.

Medeniyetiniz çöküyorsa bir kurtuluş savaşı vermeniz gerekir. Bannon ve çevresi de bir dijital kurtuluş savaşı tertip ettiler; öyle bir savaş ki, neredeyse hiç zaiyat riskiniz yokken, özenle seçilmiş düşmanlarınızı yaşamdan koparabiliyordunuz: bugünlerde neredeyse sıradan hâle gelmiş biçimde, sohbet odalarında ve forumlarda oyun camiasındaki hedeflerinin, özellikle de kadınların bilgilerini ifşa etmeye, adreslerini yaymaya, hedef listeleri dolaştırmaya, ‘toplu şikâyet’ ve linç dalgaları örgütlemeye, ölüm ve tecavüz tehditleri savurmaya, şantaj ve itibarsızlaştırma kampanyaları yürütmeye başladılar; muhataplarının işini, evini, güvenliğini, kamusal görünürlüğünü ortadan kaldırıp, hayatlarını yaşanamaz kıldılar.

Soruşturmalar sonuçsuz kaldı, platformlar geç ve yetersiz tepki verdi; linçlenenlerle linç edenler arasındaki ‘maliyet’ asimetrisi saldırganları cesaretlendirdi. Sistem işliyordu. Oyun âlemi, ideolojik eğitimin, eğitilmiş ideolojiyi silaha dönüştürmenin ve kültür suretinde yeniden üretmenin yeni mevziiydi. Bannon olan biteni şöyle tarif etti: “Gamergate veya öyle bir geçitten girer; sonra da siyasetle ve Trump’la tanıştırılıp oraya yönlendirilirler.”[7]

Gamergate sayesinde oyunculuk ‘kuşatılmış bir kimlik’ kılınabilmiş, solcular veya ilericilik pelerini giymiş herkes de bu kaleyi zapt etmeye çalışan ‘işgalciler’ olarak kodlanabilmişti.

Epstein, Dijital Yeraltı ve İlk Zafer

Angela Nagle, oyun dünyasının kültürel hegemonyasını incelediği Kill All Normies çalışmasında, oyuncuların hâkim olduğu 4chan ve Reddit gibi platformlarda, ‘trol’ kültürünün faşizan bir silaha nasıl dönüştürüldüğünü inceler ve Alt-Right’ın Gramsci’yi solculardan daha iyi anladığını ve uyguladığını savunur.[8]

Sağ, kültür mefhumunu, dolaysızca siyaset yapmanın önüne koymuştur: Breibart’ın kurucusu Andrew Breibart’ın meşhur deyişiyle “siyaset, kültürden akmaktadır”. Bu açıkça, Gramsci’nin sağdan okunmasıdır.  Gamergate sayesinde oyunculuk ‘kuşatılmış bir kimlik’ kılınabilmiş, solcular veya ilericilik pelerini giymiş herkes de bu kaleyi zapt etmeye çalışan ‘işgalciler’ olarak kodlanabilmişti. Bu mağduriyet anlatısı, daha sonra Trump kampanyasının ve küresel sağ popülizmin temel retoriği olacak “woke kaygıları olan elitlere karşı halk” anlatısının provası olmuştu.

Son Epstein ifşaları, Jeffrey Epstein’ın, 4chan’in kurucusu Christopher Poole ile görüştüğünü, onu “oldukça zeki” bulduğunu ve onunla bizzat ilgilendiğini ortaya koyuyor.

Bu hegemonya projesine itiraz ederek, yaşanan sürecin sadece öfkeli –ve belki de haklı– gençlerin ‘organik’ bir tepkisi olduğunu düşünmek, dijital iktidar yapılarını hafife almak anlamına gelecektir. Son Epstein ifşaları, Jeffrey Epstein’ın, 4chan’in kurucusu Christopher Poole ile görüştüğünü, onu “oldukça zeki” bulduğunu ve onunla bizzat ilgilendiğini ortaya koyuyor. Halbuki 4chan, internetin en bağımsız, en anarşik, en kontrol edilemez, en anonim mecrası ve ‘trol’ kültürünün merkezi olarak bilinmektedir.

Bannon’un kitlesini şevkle yönlendirdiği ikinci ‘özgür’ mecra ise Reddit’tir. Benzer şekilde, Epstein’ın görünürdeki baş suç ortağı Ghislaine Maxwell’in Reddit platformunda “MaxwellHill” kullanıcı adıyla yönettiği hesabın, sitenin en etkili moderatörlerinden biri olduğu, bu yolla dünya gündemini belirleyen haber akışlarını kontrol ettiği yönündeki güçlü iddialar ve FBI ipuçları, tablonun vahametini artırıyor. Herhalde Nagle, ifşaları gördükten sonra, kitabıyla tekrar gurur duymuştur. Zaten Bannon da Trump’ın kampanyasını ilk etapta 4chan ve Reddit’teki oyuncu komünitelerinde başlattığını çok kez ima etmiş, zaferin buradan geçtiğini, Breitbart’ta “bu çocuklarla bağ kurabilen” yazarlarına doğruca ilan ettirmiştir.[9]

Burada Bannon’la vedalaşmalıyız, zira kamplaşma tesis edildi, anlatı yerleşti ve Trump’a zafer getirildi; fakat neofaşizmin doğduğu ve büyüdüğü bu platformlar (4chan ve Reddit) onun kontrolünde tutmaya çalıştığının çok ötesine geçti. Artık, aktörler bir kenara bırakılıp, oyun ekosisteminde kazanılan mevzi aracılığıyla kurulan hegemonyanın nasıl tatbik edildiği incelenmeli.

Sağın bu mevzii fethindeki en büyük başarısı, oyun dünyasındaki insanların sorunlarını bir çeşit öncelik manipülasyonuna tabi tutabilmesi, yani onların önceliklerini, sistemin kendisinden veya baş aktörlerinden koparıp sistemin nesnelerine yöneltebilmesi.

Uluslararası Neofaşizm İnternette Nasıl Örgütlendi?

Bir zamanlar ana akım kültür tarafından dışlanan, nerd (inek) veya geek (ucube) olarak tariflenen alt kültürler, bugün küresel eğlence endüstrisinin mutlak hâkimi konumunda. Ne var ki bu alt kültürü benimseyenlerin tüketim taleplerinin endüstrideki arza hâkim olması, bu insanların gerçek sorunlarının çözüldüğü anlamına gelmiyor. Genç insanlar için geleceğin gittikçe daha belirsiz ve hatta karanlık hale geldiği bu çağda, geek kültürünün psikolojik altyapısı hâlâ korunuyor: bu insanlar hâlâ gerçekten ‘mağdur’ ve ‘kuşatılmış’ durumdalar: en dezavantajlı olanlar onlar değil, onları ‘kuşatanlar’ da yayıncıların hedef gösterdikleri değil, fakat sözgelimi bazıları, eskiden öğrenciyken, artık ‘ev gençleri’; sistemin gadrine uğramaya ve politik gündemi ve söylem hegemonyasını belirleyecek kadar organize bir çoğunluk olmaya devam ediyorlar.

Sağın bu mevzii fethindeki en büyük başarısı, oyun dünyasındaki insanların sorunlarını bir çeşit öncelik manipülasyonuna tabi tutabilmesi, yani onların önceliklerini, sistemin kendisinden veya baş aktörlerinden koparıp sistemin nesnelerine yöneltebilmesi. Yani bu kültür, kendiliğinden oluşmuş ve geniş bir grupça birden silaha dönüştürülmüş değil; öfkelerini nefrete dönüştürerek onları mobilize etmenin, dijital platformlarca da oldukça kolaylaştırılmış yolları söz konusu. Solun bazı istisnalar dışında bütünüyle terk ettiği bu mevzi savaşını, ‘sağ kazandı’ bile denemez: tek başlarına oynuyorlar ve vurdukları gol oluyor. Yine de buradaki faşizan ideolojik konsolidasyonun ve yeniden üretimin nasıl gerçekleştiğini anlamak zorundayız.

Milyarlarca dolarlık bir endüstri, yüz milyonlarca genç zihin ve 7/24 işleyen bir propaganda makinesi söz konusu. Burası, yok olan kamusal alanın ve hatta sosyalliğin yerini doldurmak üzere yaratılmış, sanal ve erozyona uğramış bir kamusal alan. Bu alandaki iki tür yeniden üretim mecrası olarak, dışarı açılan kapıda 4chan veya Reddit gibi forumlar ile içeride örgütlenilen Twitch, Discord, Kick gibi yayın (stream) platformları ve her iki mecrada da, belirli moderatör veya yayıncıların etrafında anonim kimliklerin örgütlendiği, hiyerarşik yapılar. Katı moderasyon sistemleri ve VIP roller; (ideolojiye) sadık kullanıcılara statü sağlanması ve süreç içinde ‘topluluk polisli’ kılınmaları. Tavşan deliğinin dibine doğru ilerledikçe kuralsızlaşan bu sahada, peygamberleşen oyun yayıncıları: Yapmakta ar edemediğimiz bir teşbihle, çağımızın ‘organik aydınları’.

Anonim kullanıcı, önce sevdiği bir oyuna dair videolar izler. Sonra, algoritma bu kullanıcıya, benzer bir yayıncının aynı oyunla ilgili ‘SJW saçmalıklarını’ ele aldığı ‘anti-woke’ bir yayını önerir. Kullanıcı, bir videoyla ideolojik anlamda tam olarak endoktrine edilemese de o çevrede vakit geçirdikçe bir sonraki başlığın konusu olan, muhteşem bir ‘samimiyet estetiği’ne rastlar; yayıncı ve çevresiyle aynı dili konuşmaya, sorunlarına dair ortaklaşmalar görmeye başlar, mesele basitçe oyunlar olmaktan çıkmıştır. Bu sayede, Jordan Peterson veya Ben Shapiro gibi ‘teorisyenlerin’ içeriklerine çok daha sık maruz kalmaya başlar. Sorunlarının açıklamasıyla karşı karşıyadır ve bu açıklamaları benimsemek, bir yandan topluluktaki statüsünü yükseltecek, diğer yandan yaşamda savruluşuna çare olacaktır. Buraya kadarki süreçleri topluluğa istikrarlı bir aidiyetle sürdürüp güvenilirlik kazandıkça gittikçe daha iç çemberlere dahil olmaya başlar; çemberler daraldıkça sınırlar esnetilmektedir ve son aşamada, açık ırkçılık, beyaz üstünlükçülüğü ve komplo teorilerinin olduğu bir evrenin parçası olur. Sınırlarını esnettikçe statüsünün ve aidiyetinin arttığını görür, gerçek hayatta sahip olmadığı her şeye sahiptir, “pipeline”dan (boru hattı) geçmiş ve ‘bir başkası’ olduğu yeni evine hoş gelmiştir.

WoW oyuncularının başka oyunculara muhteşem bir askeri disiplinle düzenlediği raid’lerin Bannon’u ne kadar etkilediğinden söz etmiştik. Topluluğun üyesi, aidiyeti bir kez oluştuktan sonra, önce oyunların içinde, sonra oyun topluluğu aracılığıyla gerçek hayatta raid’lere katılmaya başlar. Durumun oldukça farkında olan yayın platformları, yayıncılara yayınlarını kapatmadan kitlelerini topyekûn başka bir kanala yönlendirme imkânı sunar. Bu geçiş palazlandırılmak istenen diğer yayıncılara dost ziyareti olabileceği gibi, SJW olduğu iddia edilen bir yayıncıyı linç etmek için onun yayınını basma şeklinde de gerçekleşebilir ya da daha kötüsü, doğrudan, prototipini Gamergate’te gördüğümüz üzere, birilerine yönelik gerçek saldırı veya hedef gösterme kampanyaları düzenleyebilir. En çılgınca işi yapan, yayıncıdan en büyük takdiri alır.[10] Bu döngü, süreç içinde, tüm dünyaya yayılan bir otosansüre yol açmış, bazı yayıncılar, siyasetçilerin dahi cevap vermeye çekindiği kimselere dönüşmüştür. Yayıncıların siyasi görüşleri oynadıkları oyunlardan daha çok ilgi çekmeye başlar. Kültürel hegemonya karşımızdadır.

Tüm bu keşmekeşin içinde, son olarak şu soruyu sormak gerekir: Bu yayıncıları ve topluluklarını çekici kılan nedir ve her ne ise, bizde ondan var mıdır?

Sorulması gereken şudur: Haber sunucularının aynı araçlarla yapamadığını, yayıncılar nasıl yapabilmiş, bir orduya nasıl dönüştürebilmiştir?

Topluluğu özel olarak o kişiler etrafında örgütleyen şeyin tam olarak ne olduğu sorusu ayakta duruyor.

Samimiyet Estetiği

Yayıncılar ve mevziin diğer komutanları tarafından yeniden üretilen şeyin egemen ideolojinin bir görünümü olduğunu, insanlara sorunlarından en kolay çıkışı sunuyor olduklarını, çoğunlukla sadece genç beyaz erkeklere sesleniyor olmalarını ve hegemonyalarını bir kez tesis ettikten sonra üstel biçimde katlayabilmelerini sağlayan teknik avantajları bir kenara bırakalım. Sorulması gereken şudur: Haber sunucularının aynı araçlarla yapamadığını, yayıncılar nasıl yapabilmiş, bir orduya nasıl dönüştürebilmiştir?

İlk başta, belirli bir süre, yayıncıların da televizyon figürleri gibi bir çeşit yakınlık ‘illüzyonu’ oluşturabildiği, ‘tek yönlü ama gerçek bir duygusal bağ’ (parasosyal ilişki) kurduğu düşünülmüştür. Fakat süreç içinde, canlı yayınların, bu tek yönlülüğü bozarak “bir buçuk yönlü” (one-and-a-half sided) bir durum yarattığı; izleyicinin her an yazabilip görülme/yanıt alma ihtimalinin ‘karşılıklılık potansiyeli’ taşıdığı bu teknik sayesinde de kurulan bağın çok daha güçlendiği, bu bağa artık o kadar da ‘illüzyon’ denemeyeceği anlaşılmıştır.[11]

İnsanlık, küçük bir yönetici elit dışında, içinde bulunduğu dünyaya karşı oldukça öfkeli. Böyle bir dünyaya yönelik öfkenin sürekli olarak kontrollü, steril ve kibar biçimde dışavurulması, insanlara, bu dünya karşısındaki yalnızlıklarının paylaşılmadığı sanrısını sürekli biçimde yeniden hatırlatıyor.

Öyleyse bu bir buçuk yönlü bağı, sabah haberlerine gönderilen hashtag’lerden ayırarak örgütlü bir aidiyete dönüştüren ne olmuştur veya neden tüm yayıncılar aynı hegemonyaya sahip değildir? Bunu en kolaylaştıran unsurlardan birinin, bir topluluk (community) suretinde örgütlenmeleri olduğu yukarıda aktarıldı. Yine de topluluğu özel olarak o kişiler etrafında örgütleyen şeyin tam olarak ne olduğu sorusu ayakta duruyor. Bu soru, sadece yayıncıların değil, neofaşist siyasetçilerin nasıl karşılık bulduğuna da ışık tutuyor.

İnsanlık, küçük bir yönetici elit dışında, içinde bulunduğu dünyaya karşı oldukça öfkeli. Böyle bir dünyaya yönelik öfkenin sürekli olarak kontrollü, steril ve kibar biçimde dışavurulması, insanlara, bu dünya karşısındaki yalnızlıklarının paylaşılmadığı sanrısını sürekli biçimde yeniden hatırlatıyor. Bu yalnızlığın paylaşıldığı mevzide üretilen kültürün biçimsel anlamda en büyük özelliğiyse tam olarak bu soruna bir çözüm getirerek devasa bir ‘samimiyet estetiğine’ yaslanıyor olması.

Aşırı sağ insanların öfkesini gerçek muhatapları dışındakilere yönelik nefrete dönüştürme işini sihirli bir değnekle yapıyor değil. Anonimliğin de eklenmesiyle dijital maskeler, toplumsal maskelerin çıkarılmasını sağlıyor ve aşırı sağcı yayıncılar ile toplukları, ‘öfkesini kısmadan’ yasakları delen, hakikati tüküren, küfreden, dalga geçen ve politik doğruculuk filtresine takılmayan sahici taraf olarak konumlanıyor. Bannon insanların Fox News spikerlerini istemediğini söylerken tam olarak bunu kast ediyordu: Reaksiyoner ekosistem, ideolojiyi didaktik bir metin olarak değil; bir çeşit ‘bizimkiler’ mizahı ve ‘içeriden konuşma’ hissiyle yeniden üretebiliyor. Üstelik bu biçim, oyun kültürünün ideolojik içeriğinde bulunan filtresiz ve agresif yapıya mükemmel uyumu sayesinde perçinleniyor; sanal düşmanını öldürürken küfreden sağcı yayıncının ‘samimiyeti’, ideolojik yeniden üretimini de yankılandırıyor.

Nefreti örgütlemeyi kolay kılan şey kendisi değil, yapısı gereği dışavurumu en samimi duygulardan biri olması. Yeterince samimi her dışavurum nefret kadar kolay aktarılır, öfke de sistemin nesneleri arasında bir nefrete dönüştürmeden örgütlenebilir.

Bu tarzın böyle etkili sonuçlar doğurmasının bir sebebi, bu yeni sağın “transgresif”, yani ‘sınırları ihlal eden’ rolünü bizzat soldan çalmış olması. Bu genç erkekler, kafalarını çevirdikleri diğer her yerde ‘norm koyucu’lar görüyor. Normlar koymanın kategorik olarak kötü olduğu söylenemez; fakat “sansürcü”, “hassas” ve “mizahsız” ilkokul hocamızı itici kılan şey, basitçe normlar koyması değil, sadece normlar koyuyor olmasıdır. Benliği olmayan bir süper-ego ile nasıl bağ kurabilirsiniz ki?Transgresif rol’ün bu meselenin merkezinde yatma sebebi de bu: solun literatüründen ‘büyük anlatıların’ silindiği bir çağda, insanlarla kurucu mahiyetten uzak, yalnızca negatif bir bağ kurabiliyor, fakat başka açılardan ‘sınırları ihlal eden’ perspektifi bir türlü tesis edemiyoruz. Yazıyı, bu konuda neler yapıldığı ve yapılabileceğiyle noktalamadan önce, büyük bir yanlış anlaşılmayı daha kısaca düzeltmemiz gerekiyor.

“Nefreti örgütlemenin daima daha kolay olduğu” klişesini asla kategorik bir doğru olarak kabul etmemeliyiz. Nefreti örgütlemeyi kolay kılan şey kendisi değil, yapısı gereği dışavurumu en samimi duygulardan biri olması. Yeterince samimi her dışavurum nefret kadar kolay aktarılır, öfke de sistemin nesneleri arasında bir nefrete dönüştürmeden örgütlenebilir. Burada handikapımız, öfkenin bir adrese ihtiyaç duyması ve soyut bir olgu olarak ‘sistem’in, yeterince açık bir adres sunamıyor olmasıdır.

Bu adressizlik hali, solun didaktik, mizahtan uzak ve yukarıdan bakan bir çerçeveye sıkışarak öfkesini bir ‘bilgi’ye hapsetmesine yol açıyor, kültüre dönüşmesi önünde dev setler çekiyor: Mizah, öfke veya ironi, gerçek muhataplara ve gerçek bir çatışmaya ihtiyaç duyar; kültür de oluşabilmek için gerçek bir pratiğe muhtaçtır. Asıl meşgale olarak sınırlar çizmeyi değil, sınırlar ihlal etmeyi gereksinir: Robotlarla insanların farkı da benliği inşa eden de budur.

Özel önemle belirtmeliyiz, popülist performansın ‘kaba ama sahici’ bir yakınlık kurarak “elit dili” reddetmesi, solun bu mevzi için “kabalıkta yarışması” gerektiği anlamına gelmez. Gençler, yalnızca onlar adına gerçek muhataplarla gerçek kavgalara giren, ‘bu yolda hatalar yapmasıyla gerçek’ insanlara ihtiyaç duyuyor, yani, benliği olan öznelere. Bunun için mesele, sahici ve öfkeyi doğru hedeflere yönelten yeni bir dil kurmaktır; asıl mücadele, samimiyeti geri kazanmakla başlayacaktır.

Sol, bu rüyayı “sahte bilinç” diyerek küçümsemek yerine, o rüyanın içindeki arzuyu analiz etmelidir.

Her Hegemonya, Karşı Hegemonyasını İçinde Taşır

Durum sandığımız kadar kötü değil. Baştaki sorumuza dönelim: Sağ, bir kültür oluşturma ve burada kurduğu hegemonyayı siyasi kanallara akıtma tekniğini bizden almıştır. Gelgelelim, bir şeylerin sadece zor kullanılarak yapıldığı sanrısını düzeltip, rızanın nasıl üretildiğini tüm yönleriyle ilk açıklayan Gramsci’den öğrendiğimiz gibi, hegemonya hiçbir zaman tam değildir: daima karşı-hegemonik potansiyel içerir. Toplumsal uzlaşı hiçbir zaman kusursuz ve nihai biçimde sağlanmaz. Yazımızın ele aldığı jenerasyonun bir kısmının da içinde bulunduğu geniş bir kitle, hâlâ eğlence anlayışı sağa sola tükürükler saçarak saldırmaktan ibaret veya kadın düşmanı olmayan ama sahici ve gerçek bir topluluğa ihtiyaç duyuyor, bunun örneklerine de rağbet gösteriyor.

Solun oyun dünyasına girişi “üretici” veya “kurucu” değil, “eleştirel” ve “yasakçı” bir tonda olmuş olabilir. Bu oyunların ideolojik içeriğine veya yeniden üretim biçimlerine yöneltilen eleştirilerin de çoğu haklı, Anita Sarkeesian gibi isimlerin öncülük ettiği feminist eleştiriler de çoğunlukla isabetli bir ufuk sunuyor. Fakat hiçbir mevzi, hele de böyle bir mevzi, başka bir hegemonyaya terk edilemez. Örneğin Alfie Bown, oldukça ilgi çekici The PlayStation Dreamworld kitabında, oyunların sadece uyanıkken harcadığımız zamanı değil, uykularımızı ve arzularımızı da nasıl yönettiğini psikanalitik pencereden ele alır: Biz oyunu oynadığımızı sanırız, ama aslında oyun bizi oynamaktadır. Bown, bu “hayal alemine” dalmadan, oradaki arzuyu anlamadan politik dönüşümün mümkün olmadığını savunur. Sol, bu rüyayı “sahte bilinç” diyerek küçümsemek yerine, o rüyanın içindeki arzuyu analiz etmelidir. Mevzi savaşı ancak bu arzuyu sahte suçlulardan nefret etmeye yönelten düğümlerin çözülmesi ve haklı öfke birikiminin kendi kanallarımıza akıtılmasıyla mümkün olabilir.

HasanAbi lakaplı ve neredeyse ABD’de solun temsilcilerinden biri haline gelmiş olan Hasan Piker gibi, oyun yayıncısı Mert Günhan’ın Bartu Bölükbaşı ve Saltuk Buğra Yurteri’yle hazırladığı ÇekiçCast podcast’i de oyun yayıncılığı ile solun samimi bir zemin sağlanınca nasıl etkileşime girebildiğinin en büyük örnekleri oldu. Daha da önemlisi, Sude Belkıs Akgün’ün kurduğu BelkısTV veya yakın bir zamanda işe koyulan ve hızlıca yükselen yayıncı Çatay’ın Berat Çelikoğlu ile yaptığı yaptığı YouTube yayınları, ‘yayın’ dünyasının oyun dünyasıyla dolaysız bir ilişki kurması gerekmediğini, sahici yayınların oyunlara dahi ihtiyaç duymadan bu ekosistemde var olabildiğini açığa çıkardı. Bu isimlerin ve sayamadığımız nicesinin ortak özelliği, kimi zaman mizahın, kimi zaman öfkenin fakat daima samimiyetin gerçek hedeflere yöneltildiğinde ne kadar karşılık bulduğunu ispatladı.

Mesele bundan ibaret de değil. Bannon’un ilhamını nereden aldığını hatırlayın: Oyuncular, oyun içi emeklerinin boşa gitmesi karşısında örgütlenmişti. Yakın tarihimiz, oyuncuların örgütlendiği çok fazla vakaya sahne oldu. Oyun kültürü içindeki kapitalizm simülasyonuna dair artan hoşnutsuzluk, sol yayıncıların büyümesi ve oyun işçilerinin sendikalaşma çabaları, bu karşı-hegemonik potansiyelin açık işaretleri. Oyun geliştiricileri ve yayıncılarının sendikal örgütlenme potansiyeli, oyuncuların anti-korporatist eğilimleri de hesaba katıldığında, bugün her zamankinden daha fazla.

Bu mevzide zafere ulaşmak için yapacağımız her şey onlarınki kadar kolay olmak zorunda değil, gerçek olmaları yeterli.

Öfkemizi samimi biçimde örgütlemekten, yeniden sınırları ihlal eden konuma geçmekten bahsediyorum.

[1] Bu metnin tartışmaya çalıştığı meselenin başlangıç aşaması dışında Bannon neredeyse hiç önem arz etmiyor. Yine de meseleyi somutlamakta kullandığımız hikâyesinin tamamı için, Amerikalı gazeteci Joshua Green’in Devil’s Bargain: Steve Bannon, Donald Trump, and the Storming of the Presidency kitabı, oldukça yalın ve açıklayıcı; metinde Bannon’a dair neredeyse her şey buradan alındı.

[2] A.g.e. s. 116.

[3] A.g.e. s. 117.

[4] Gramsci, Antonio. Selections from the Prison Notebooks. New York: International Publishers, 1971, s. 350.

[5] Bu ve daha fazla detayı içeren iyi bir okuma önerisi için: David Moscrop’un Jacobin’de yayınlanan The Great Video Game Swindle yazısına başvurulabilir: https://jacobin.com/2024/06/video-games-exploitation-unionize.

[6] https://bogost.com/writing/blog/game-studies-year-fifteen/

[7] Türkçesi “geçit” anlamına gelen “gate”, fantastik oyunlarda sıklıkla kullanılan bir terim olup, Bannon burada, Gamergate’i açıkça aynı zamanda neofaşizm saflarına geçişin kapısı olarak tarif ediyordu.

[8] Leif Weatherby’nin kaleme aldığı Posting Left and Right yazısı, Nagle’ın kitabına dair iyi bir inceleme sunuyor: https://jacobin.com/2017/06/alt-right-4chan-reddit-tumblr-left-social-justice-pepe

[9] https://www.breitbart.com/politics/2015/10/14/how-donald-trump-can-win-with-guns-cars-tech-visas-ethanol-and-4chan/

[10] Burada anlatılan süreci GNET’in çok daha detaylı raporunda incelemek için bk.: https://gnet-research.org/wp-content/uploads/2023/05/GNET-37-Extremism-and-Gaming_web.pdf

[11] Rachel Kowert & Emory Daniel Jr., “The one-and-a-half sided parasocial relationship: The curious case of live streaming”, Computers in Human Behavior Reports, Sayı 4, (2021).